Gamification: los juegos de la vida real

Gamification: los juegos de la vida real

Estrategias para que el mundo offline parezca un videojuego

Por Javier Raya Hace 4 meses

Es el año 2020. Como todos los días, te levantas y vas a la cocina. Mientras sirves tu cereal favorito te entretienes con un videojuego en la tablet desechable de la caja; los puntos que logres reunir te harán acreedor a descuentos en tu próxima compra de cereal. Cuando tomas una ducha, el sensor del servicio público de agua se activa; además de que vas tarde al trabajo, quieres tardarte el menor tiempo posible: sabes que el Estado te hará un descuento en el pago de servicios si mantienes bajo tu consumo y Facebook te dará una medalla al mérito ecológico para presumir con tus contactos. Subes a tu auto -eléctrico- y, ¡el horror!, te das cuenta de que te has quedado sin batería. Te pones tus tenis deportivos y decides correr hasta la estación del transporte público. Sabes que no es tan malo: después de todo, el sensor en tus zapatos contará esa pequeña carrera como ejercicio, lo que te dará puntos y descuentos en tu próxima compra; además, usar el transporte público genera también descuentos en tus recaudaciones fiscales.

Este panorama no es descabellado ni excesivamente futurista: la gamificación de la vida es una estrategia publicitaria y creadora de lealtad cada vez más empleada en distintos rubros. En este artículo exploraremos los usos que la publicidad y la mercadotecnia hacen de estrategias provenientes de los videojuegos para crear relaciones más fuertes entre sus marcas y clientes.

¿Qué es la gamificación?

Antes que otra cosa, “gamificación” es la horrible traducción de una palabra que también en inglés es fea: gamification. Otras traducciones menos usadas son “jueguización” o “juguetización”, pero todas hacen alusión a lo mismo: uso de mecánicas y estrategias provenientes de los juegos en general, aunque con marcada tendencia a los videojuegos, para incidir en los hábitos de consumo del público.

“Básicamente, las mecánicas de juegos son maneras de volver a los consumidores adictos a las cosas”, dice Tim Chang, socio de la firma de capital de riesgo Norwest Venture Partners, considerado el creador del término “gamification”. Continúa: los juegos “mantienen a la gente cautiva en una actividad, de manera opuesta a la rapidez viral: un clic y no te acuerdas que lo viste.”

Sin embargo, los detractores de la gamificación creen que en realidad solamente se trata de un término de moda: después de todo, comerciantes de todas las épocas han implementado de un modo u otro promociones y programas de lealtad, como un descuento en el precio al mayoreo, la aparición del crédito en la Venecia del siglo XV o simplemente la “hora feliz” en bares y restaurantes. Con todo, la gamificación es una poderosa tendencia en nuestros días, un término que escucharemos más a menudo y del que participaremos probablemente sin saberlo... incluso divirtiéndonos.

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Comentarios

SiariZen
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SiariZen

Excelente articulo

14 de Febrero

goasan
1

goasan

Excelente! muchas gracias!

27 de Enero

Bioshocker
1

Bioshocker

Muchas gracias señor Raya, por escribir este gran articulo, y por darme las ganas de terminar los logros cabrones de mis juegos :D

24 de Enero

Bioshocker
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Bioshocker

Viendo esa imagen de Oblivion me dan ganas de volver a darle una oportunidad... Lo saqe de mis juegos xq los de rol no son muy de mi gusto, y estaba en ingles -.-

24 de Enero

ChenChoMan
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ChenChoMan

lo de los tenis ya lo tiene nike en los nuevos botines de messi O:

22 de Enero

ChenChoMan
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ChenChoMan

me equivoque es adidas jaja

22 de Enero

godslayer N7
-2

godslayer N7

"la publicidad no puede ser “buena” ni “mala”, sólo atractiva o no"

como es eso???

si es "buena" por ende debe ser atractiva porque al decir que es buena quiere decir que esta bien planteada

y por el contrario si es mala y no fue bien planeada es aburrida y no atractiva

Fuente: Soy mercadologo

21 de Enero

godslayer N7
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godslayer N7

pero es un muy buen articulo, en especial me gusto el primer parrafo imaginando el futuro hasta con realidad aumentada por todas partes.... eso seria super

21 de Enero

R.a.y.a.
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R.a.y.a.

Me refería a "buena o mala" en términos éticos. Tienes razón en cuanto al enfoque mercadológico. Saludos.

23 de Enero

Jaff
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Jaff

Sr. Raya, que buen artículo. ¡A subir de nivel entonces!

20 de Enero

R.a.y.a.
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R.a.y.a.

Gracias, oiga

23 de Enero

Aurajhack
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Aurajhack

muy buen articulo, espero que pronto nuestro curriculum sea nuestro gamertag :D así podrán evaluar desempeño, nivel de completicidad, habilidades en la guerra, estrategia y obvio que tanto sabes de Roma y Da Vinci, :D

20 de Enero

shadow_krono
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shadow_krono

"... cuando el recluta oso aprende a hacer una fogata sin incendiar el campamento." esto como me hizo reir XD.

muy buen articulo, aunque me gustaria que fueran mas como lo que mencionas de "home Carbon Challenge" (que por alguna razon no puedo entrar a la aplicación) donde en vez de fomentar comprar, fomentan una conciencia ecologica (no importa si esta motivada por fines lucrativos).

20 de Enero

R.a.y.a.
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R.a.y.a.

Sí, parece que le están dando mantenimiento. Tal vez hagamos uno pronto de Videojuegos y Ecología.

20 de Enero

darksk8
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darksk8

me gusto e impacto tal cual : una manera poko ortodoxa de ver el futuro inmediato de nuestra tecnologia que buen articulo

20 de Enero

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